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设计模式之C#实现(三)FactoryMethod

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   好了废话就不多说了,GOF说的比我清楚多了(其实我也是从他们那里学的J)。下面来实现我们的迷宫,代码如下:
  
   首先实现我们的环境
  
  using System;
  
  using System.Collections;
  
  // 该命名空间中是一些运行实例德的环境包括Maze、Door等等
  
  namespace CommonObject{
  
  
  
   // 所有的迷宫构件的基类里面有一个方法用来显示当前构件的信息
  
   public class MapSite{
  
   public virtual string Enter(){
  
   return string.Empty;
  
   }
  
   }
  
  
  
   // 墙是组成迷宫的构件之一,这里是一个很一般的墙(没有炸弹)
  
   public class Wall : MapSite{
  
   public override string Enter(){
  
   return "This is a Wall.";
  
   }
  
   public Wall(){}
  
   }
  
  
  
   // 门也是迷宫的组成部分之一,这也是一个很普通的门(不能施魔法)
  
   public class Door : MapSite{
  
  
  
   public override string Enter(){
  
   return "This is a Door.";
  
   }
  
  
  
   // 门是在两个房子之间的构件所以构造函数包含两个房子
  
   // 说明是哪两个房子之间的门
  
   public Door(Room roomFrom,Room roomTo){
  
   this.m_Room1 = roomFrom;
  
   this.m_Room2 = roomTo;
  
   }
  
  
  
   // 让我们有机会可以从门进入另一个房子,将会得到
  
   // 另一个房子的引用
  
   public Room OtherSideFrom(Room roomFrom){
  
   if(this.m_Room1 == roomFrom)
  
   return this.m_Room2;
  
   else
  
   return this.m_Room1;
  
   }
  
  
  
   // 这是一些私有的变量
  
   private Room m_Room1;
  
   private Room m_Room2;
  
   // 描述门的状态默认所有的新门都是关的
  
   private bool m_IsOpen = false;
  
   // 提供一个公共访问的访问器
  
   public bool IsOpen{
  
   set{this.m_IsOpen = value;}
  
   get{return this.m_IsOpen;}
  
   }
  
  
  
   }
  
  
  
   // 房间是组成迷宫的基本单位
  
   public class Room : MapSite
  
   {
  
   // 枚举类型表示房子的面
  
   public enum Sides{
  
   North = 0,
  
   East,
  
   South,
  
   West
  
   }
  
  
  
   public override string Enter(){
  
   return "This is a Room.";
  
   }
  
  
  
   // 构造函数,为了可以区分房间我们给每一个房间加一个标示
  
   public Room(int roomNumber){
  
   this.m_roomNumber = roomNumber;
  
   }
  
  
  
   // 设置房子的面,房子有4个面组成,因为我们现在不知道每个面
  
   // 的具体类型(门?墙?)所以我们用MapSite类型。
  
   public void SetSide(Sides side,MapSite sideMap){
  
   this.m_side[(int)side] = sideMap;
  
   }
  
  
  
   // 得到指定的面,同样我们不知道得到的是哪一个面
  
   // 所以我们用MapSite返回结构
  
   public MapSite GetSide(Sides side){
  
   return this.m_side[(int)side];
  
   }
  
  
  
   // 一些私有成员 房号
  
   protected int m_roomNumber;
  
   // 房子有4个面
  
   protected const int m_Sides = 4;
  
   // 用一个1维的MapSite数组存储未知类型的面(墙或门)
  
   protected MapSite[] m_side = new MapSite[m_Sides];
  
  
  
   }
  
  
  
   // 带炸弹的房子
  
   public class BombedRoom : Room{
  
   public BombedRoom(int roomNumber) : base(roomNumber){}
  
   }
  
  
  
   // 带迷宫的房子
  
   public class EnchantedRoom : Room{
  
   public EnchantedRoom(int roomNumber,Spell spell) : base(roomNumber){}
  
   }
  
  
  
   // 这是一个特殊的墙--带炸弹的
  
   public class BombedWall : Wall{}
  
  
  
   // 这是一个可以施魔法的门
  
   public class EnchantedDoor : Door{
  
   public EnchantedDoor(Room roomFrom,Room roomTo) : base(roomFrom,roomTo){}
  
   }
  
  
  
   // 这就是我们的迷宫了
  
   public class Maze{
  
   private ArrayList m_Rooms = new ArrayList();
  
   public Room RoomNumber(int roomNumber){
  
   return (Room)this.m_Rooms[roomNumber];
  
   }
  
   public void AddRoom(Room room){
  
   this.m_Rooms.Add(room);
  
   }
  
   }
  
  
  
   // 魔法类
  
   public class Spell{}
  
  }
  
  接下来是工厂方法的实现:
  
  using System;
  
  using System.Collections;
  
  namespace FactoryMethod_Example
  
  {
  
  
  
   // 加入MazeContext
  
   using CommonObject;
  
  
  
   // 实现了一些工厂方法的Creator类
  
   public class MazeGame
  
   {
  
   // 要返回给Client的对象
  
   private Maze m_Maze = null;
  
  
  
   // 一个访问器用来得到maze
  
   public Maze Maze
  
   {
  
   get
  
   {
  
   if (this.m_Maze == null)
  
   this.m_Maze = CreateMaze();
  
   return this.m_Maze;
  
   }
  
   }
  
  
  
   // 构造器
  
   public MazeGame()
  
   {
  
   }
  
  
  
   // 以下就是一些工厂方法创建迷宫的每个个构件
  
   public virtual Maze MakeMaze()
  
   {
  
   return new Maze();
  
   }
  
  
  
   public virtual Room MakeRoom(int id)
  
   {
  
   return new Room(id);
  
   }
  
  
  
   public virtual Wall MakeWall()
  
   {
  
   return new Wall();
  
   }
  
  
  
   public virtual Door MakeDoor(Room room1, Room room2)
  
   {
  
   return new Door(room1, room2);
  
   }
  
  
  
   // 创建迷宫
  
   public Maze CreateMaze()
  
   {
  
   Maze maze = MakeMaze();
  
  
  
   // 创建门和房间
  
   Room room1 = MakeRoom(1);
  
   Room room2 = MakeRoom(2);
  
   Door theDoor = MakeDoor(room1, room2);
  
  
  
   // 将房间添加到迷宫里面
  
   maze.AddRoom(room1);
  
   maze.AddRoom(room2);
  
  
  
   // 设置room1的面
  
   room1.SetSide(Room.Sides.North, MakeWall());
  
   room1.SetSide(Room.Sides.East, theDoor);
  
   room1.SetSide(Room.Sides.South, MakeWall());
  
   room1.SetSide(Room.Sides.West, MakeWall());
  
  
  
   // 设置room2的面
  
   room2.SetSide(Room.Sides.North, MakeWall());
  
   room2.SetSide(Room.Sides.East, MakeWall());
  
   room2.SetSide(Room.Sides.South, MakeWall());
  
   room2.SetSide(Room.Sides.West, theDoor);
  
  
  
   return maze;
  
   }
  
   }
  
  
  
   // 创建带炸弹迷宫
  
   public class BombedMazeGame : MazeGame{
  
   public BombedMazeGame(){}
  
   public override Wall MakeWall(){
  
   return new BombedWall();
  
   }
  
  
  
   public override Room MakeRoom(int n){
  
   return new BombedRoom(n);
  
   }
  
   }
  
  
  
   // 创建带魔法的迷宫
  
   public class EnchantedMazeGame : MazeGame{
  
  
  
   private Spell m_spell;
  
  
  
   public EnchantedMazeGame(Spell spell){
  
   this.m_spell = spell;
  
   }
  
   public override Door MakeDoor(Room r1,Room r2){
  
   return new EnchantedDoor(r1,r2);
  
   }
  
  
  
   public override Room MakeRoom(int n){
  
   return new EnchantedRoom(n,this.m_spell);
  
   }
  
  
  
   }
  
  
  
  }
  
   上面的代码在.NET IDE里测试通过,上面说过了在FCL里面又很多的工厂方法的实现,如果想要继续学习和理解可以看看MSDN的帮助。希望我写的这些可以帮助你更好的理解工厂方法模式。如果有什么不正确的地方希望指出可以发邮件到wu_jian830@hotmail.com里,我将虚心学习,希望我们可以共同进步。

 
 

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