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汇编语言---程式设计 (4)

51自学网 2015-09-08 http://www.51zixue.net

第五节    程式写作

    说了不少,才真正到了写作程式的时候,运用指令就相当于写程式。只是,在运用指令前,一定要充份瞭解一应相关的课题。否则,应用指令如同和稀泥一般,堆砌出一团可以运作的成品,我个人不认为那能叫做「写程式」,充其量只是涂鸦罢了。

一、暂存器安排

    因为暂存器不足,必须事先安排妥当,才能有效应用。
    再以前例说明,需要安排的因素有:
  1,字形大小:此项有两个变数需要安排,一是横向之始、终值; 另一是纵向之始、终值。因为在设计之初,我已经      考虑到极限值的问题,将上限定在 256点,恰在一个字元    的范围内。所以我们可以把横向始值放在暂存器BL中,终值放在BH,而纵向始值放在DL,终值放进DH。

  2,笔画粗细:有四个变数值,放在CL中,并使CH为0。( 这点相当重要,为了精简和效率,最好有一个暂存器为0)

  3,字码送入:在始存器SI中。

  4,字形输出:在终存器DI中,根据BX及DX值求得。

二、程式规格

    第二章第四节已介绍过,在此从略。

三、程式及说明

       ------程  式  部  份-----     ----说明部份----
    1: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    2: ;功能:仓颉表格码绘图用。";"后,皆为注解。   ;
    3: ;输入参数:DS:SI=字码(1-2 码),=0为终止。;
    4: ;      BL=X1   BH=X2             ;
    5: ;      DL=Y1   DH=Y2             ;
    6: ;      CX= 笔画粗细值。            ;
    7: ;输出结果:点阵在ES:DI中。            ;
    8: ;破坏暂存器:全部。                ;
    9: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
   10: CCODIN:                 ; 字码输入
   11:        LODSB             ; 取一码以作图
   12:        MOV    CL,AL         ; 取粗细值
   13:        INC    AX         ; 调整码值
   14:        AND    AX,001EH     ; 24个有效双数值
   15:        PUSH    BX         ; 保留后用
   16:        PUSH    DX         ; 同上
   17:        MOV    SI,AX         ; AX不能间接定址
   18:        AND    CL,07H         ; 有效值
   19:        CALL    CCODTB[SI]   ; 假设CS=DS
   20:        POP    DX
   21:        POP    BX
   22:        JMP    CCODIN         ; 本程式主流程
   23: CCOD00:                 ; CODe为码
   24:        ADD    SP,6         ; 本程式为子程序
   25:        RET             ; 码为0执行完毕
   26: CCOD06:                 ; 06为 E,F
   27:        SHL    CL,1         ; E,F 粗细值加倍
   28: CLFT02:                 ; LeFT指左横
   29:        ADD    BH,BL         ; 02为输入码 A,B
   30:        SHR    BH,1         ; 左起BH中点值
   31:        JMP    CHOR00         ; HORizon 画横
   32: CCOD08:                 ; 08为G,H
   33:        SHL    CL,1
   34: CLEF04:                 ; 04为C,D
   35:        ADD    DH,DL
   36:        SHR    DH,1         ; 上起DH为中点值
   37:        JMP    CVER00         ; VERtical画直
   38: CCOD0E:
   39:        SHL    CL,1
   40: CRGT0A:                 ; RiGhT 指右横
   41:        ADD    BL,BH         ; 0A为码I,J
   42:        SHR    BL,1         ; BL为中点值
   43:        JMP    CHOR00
   44: CCOD10:
   45:        SHL    CL,1
   46: CCOD0C:
   47:        ADD    DL,DH
   48:        SHR    DL,1         ; DL为中点值
   49:        JMP    CVER00
   50: CCOD16:
   51:        SHL    CL,1
   52: CCOD12:
   53:        JMP    CHOR00
   54: CCOD18:
   55:        SHL    CL,1
   56: CCOD14:
   57:        JMP    CVER00
   58: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
   59: ;以下为各码之模组程式,间接定址表    ;
   60: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
   61: CCODTB    DW    CCOD00         ; 结束
   62:        DW    CCOD02         ; 码 A,B左横细轻
   63:        DW    CCOD04         ; 码 C,D上直细轻
   64:        DW    CCOD06         ; 码 E,F左横粗重
   65:        DW    CCOD08         ; 码 G,H上直粗重
   66:        DW    CCOD0A         ; 码 I,J右横细轻
   67:        DW    CCOD0C         ; 码 K,L下直细轻
   68:        DW    CCOD0E         ; 码 M,N右横粗重
   69:        DW    CCOD10         ; 码 O,P下直粗重
   70:        DW    CCOD12         ; 码 Q,R长横细轻
   71:        DW    CCOD14         ; 码 S,T长直细轻
   72:        DW    CCOD16         ; 码 U,V长横粗重
   73:        DW    CCOD18         ; 码 W,X长直粗重

    程式到此全部完毕,唯画横及直与本主题无关,在此不做说明。由这段程式,可以看出最初规划输入码不理想之处,以致于需要在各处加粗细值,读者不妨自行研究改良之。
    程式长度为88个字元,共用程式原来已有,在此不计。
    此外,本段程式重复应用了几个指令,有很多方法可以精简,也有待读者动手。
    至于画横及直的子程式CHOR00和CVER00,其位置远近也影响写作方式,在此,且假定在 128B 之内,皆为短跳。否则还要动脑筋,设法简省之。
    还有,读者应该注意到,这段程式中,没有检查错误的手续,那是因为在内码处理时,已经保证无误。一般说来,检查错误是必要的程序。
    改进之方法,姑在此略作导引,设若编码时,将四个连续码视作由细至粗,而把位置分为六组,是则更易记忆,且程式可以减少28个字元之多。由此可见,像这样精简的程式,因资料结构上的缺陷,仍有改进的余地。
    第六节    特殊技巧的运用

    技巧的运用,关系组合语言的效率甚钜,虽然其重要性比不上整体规划,但也可以弥补规划的不足。
    由于「技巧」无法严格定义,兹将几种较常用的技巧介绍如下:

一、变数法:

    我非常反对在程式中采用「常数」的观念,因为常数是固定的,无法灵活应用。例如在 IBM PC 的 BIOS 中,萤幕游标上、下、左、右位置固定设为 0,25,0,80 等常数值。每次移动都受到这四个值的限制,故而形成不变的「视区」。若将这些常数改为变数,且容许使用者自行改变,则立即有了可变「视窗」的功能。
    也就是说,萤幕上、下、左、右四个位置,所围起来的区域,就是我们视觉及资料所限制的「视窗」,所有资料显示,在系统程式的控制下,无法超出此区。
    如果此四个位置值是变数,则使用者可以随意设定所需数值,如是则灵活方便,也就是所谓的视窗处理。
    在下文三、虚拟法例中,CKFUN 该段程式即为用变数处理视窗的范例。下面这段程式,亦为变数法的一种应用, MAP87和MAP9A 中,均需调用子程式DYBPJ1,唯一不同者,是在该子程式中,又需分别调用不同的子程式。共用DYBPJ1的方法,是先将不同子程式的位址,放在BP中,再行调用。
    1:MAP87:
    2:        MOV    BP,OFFSET MAPF4
    3:        CALL    MOVS211
    4:        CALL    DYBPJ1
    5:        MOV    DL,AH
    6:        ..

   11:MAP9A:
   12:        MOV    BP,OFFSET MAP46
   13:        CALL    DYBPJ1
   14:        MOV    AH,1
   15:        ..

   20:DYBPJ1:
   21:        PUSH    BX
   22:        PUSH    DX
   23:        MOV    DH,DL
   24:        CALL    BP
   25:        POP    AX
   26:        XCHG    DH,AH
   27:        POP    BX
   28:DYBPJRT:
   29:        RET

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